суббота, 10 декабря 2011 г.
четверг, 8 декабря 2011 г.
5 модуль 5 задание
Принтеры
Я ПРИШЛА К ВЫВОДУ(ХОТЯ Я ЭТО,КОНЕЧНО, ЗНАЛА), ЧТО ЛАЗЕРНЫЕ ПРИНТЕРЫ-САМЫЕ СОВРЕМЕННЫЕ И САМЫЕ ЛУЧШИЕ. Единственное, качество печати цветных полутоновых изображений у лазерных принтеров ниже,чем при струйной печати. Но не зря же все таки лазерные принтеры в 3 раза дороже струйных. Значит есть за что.
Я ПРИШЛА К ВЫВОДУ(ХОТЯ Я ЭТО,КОНЕЧНО, ЗНАЛА), ЧТО ЛАЗЕРНЫЕ ПРИНТЕРЫ-САМЫЕ СОВРЕМЕННЫЕ И САМЫЕ ЛУЧШИЕ. Единственное, качество печати цветных полутоновых изображений у лазерных принтеров ниже,чем при струйной печати. Но не зря же все таки лазерные принтеры в 3 раза дороже струйных. Значит есть за что.
понедельник, 5 декабря 2011 г.
5 модуль 2 задание
Аппаратной основой системного блока является материнская плата - самостоятельный элемент, который управляет внутренними связями и с помощью системы прерываний взаимодействует с внешними устройствами. На материнской плате расположены все важнейшие микросхемы.
Наиважнейшим элементом, который крепится к плате, является процессор. Это мозг компьютера. Его основные характеристики – разрядность и тактовая частота, чем выше эти показатели, тем мощнее процессор. От частоты работы процессора (количество операций в секунду) зависит скорость работы компьютера. Частота измеряется в герцах.
Для того чтобы у процессора «мозги не закипели» от усердной работы, сверху прямо на него устанавливают вентилятор. Вентилятор очень старается охладить процессор и от того, увы, иногда начинает жужжать. Вентилятор еще называют кулер: от англ. «cool», что следует понимать не в смысле «круто», а как охлаждать или прохлада.
Системная шина — это «паутина», соединяющая между собой все устройства и отвечающая за передачу информации между ними. Расположена она на материнской плате и внешне не видна. Системная шина — это набор проводников (металлизированных дорожек на материнской плате), по которым передается информация в виде электрических сигналов.
Также на материнской плате находится еще оперативное запоминающее устройство (сокращенно ОЗУ). Такая память называется оперативной. Она нужна для того, чтобы хранить в себе информацию, с которой компьютер работает в данный момент времени. То есть она существует для того, что бы постоянно не "рыться" в огромном массиве данных на жестком диске, а работать лишь с определенным объемом, тем самым сокращая время выполнения заданных операций. Чем память больше, тем быстрее работает компьютер. Кроме того, ОЗУ отвечает за то, какое количество программ может выполняться одновременно.
При выключении компьютера вся информация из оперативной памяти удаляется. Однако все, что Вам нужно сохранить, всегда сохраняется на жесткий диск (HDD - сокращение от англ. Hard Disk Drive). Нужно только не забывать о сохранении своей работы!
Видео карта или видео адаптер – служит для обработки видео компьютера и его передачи на внешнее устройство например монитор. Наличие видео карты в составе системного блока может быть необязательным, при том условии, что графический адаптер будет встроен в материнскую плату.
Модем - это устройство, которое позволяет обмениваться данными по телефонной линии. Если компьютеры расположенны слишком далеко и их нельзя соеденить стандартным сетевым кабелем, связь между ними осуществляется с помощью модема. В сетевой среде модемы служат для соеденения отдельных сетей между собой или между ЛВС и остальным миром. Осуществлять связь напрямую через телефонную линию компьютеры не могут, так как обмениваются данными с помощью цифровых электронных импульсов, а по телефонной линии можно передавать только аналоговые сигналы (звуки).
Итак, по степени важности элементы системного блока я расположу следующим образом:
1)Материнская плата
2)Процессор
3)Вентилятор
4)Шина
5)Внутренняя память
6)Жесткий диск
7)Видеокарта
8)Модем
5 модуль 1 задание
Прочитав материалы, я набрала 16 баллов со 2 раза. Сложного особо ничего не было, просто нужно было почитать теорию.
пятница, 25 ноября 2011 г.
пятница, 11 ноября 2011 г.
4 модуль 3 задание
1.Сохранение проекта
В процессе проектирования приложения DELPHI создает несколько файлов
- проект. Каждый проект целесообразно хранить в отдельной, заранее созданной папке. С помощью подходящего приложения Windows создадим папку и назовем ее, например, LAB1.
Для сохранения проекта откройте в главном меню пункт File и щелкните
“мышью” на опции Save Project As…(Сохранить проект как…). Сначала DELPHI откроет панель диалога Save Unit1 As (Сохранить модуль как) для сохранения модуля проекта. В этой панели найдем созданную папку LAB1 и сохраним в ней модуль под именем, например, UnLinAlg. Обратите внимание на то, что DELPHI по умолчанию присвоит этому файлу тип Delphi unit c расширением *.pas.
Затем откроется панель диалога Save Project1 As . Назовем наш проект, например, PrLinAlg и сохраним его в этой же папке. Здесь DELPHI даст файлу тип Delphi project и расширение *.dpr. Убедитесь в том, что главное окно
DELPHI теперь называется PrLinAlg, окно главного файла проекта-
PrLinAlg.dpr, а окно модуля проекта- UnLinAlg.pas.
Старайтесь давать файлам осмысленные имена вместо однообразных Unit1 и Project1, предлагаемых DELPHI.
Чтобы избежать потери файлов проекта в аварийных ситуациях связанных, например, с выключениием питания, зависании системы и т.д., рекомендуется периодически сохранять проект, используя пиктограмму [pic] главного меню или опцию Save All в меню File.
2.Написание процедуры обработки события создания Формы (FormCreate)
Если программист желает, чтобы при появлении панели интерфейса на экране в соответствующих полях находились начальные значения данных, он должен учесть, что при запуске приложения возникает событие - создание
Формы (OnCreate). Создадим процедуру обработки этого события, которая занесет начальные значения переменных x, y, z в поля Edit1, Edit2 и Edit3 соответственно, а в поле Memo1 поместит строку Лабораторная работа №1 –
Линейный алгоритм. Для этого дважды щелкните мышью на любом свободном месте
Формы. На экране появится текст модуля UnLinAlg, в котором DELPHI автоматически создает заготовку процедуры-обработчика события создания
Формы: Procedure TForm1.FormCreate(Sender:TObject). Между операторами begin и end этой процедуры вставьте операторы, которые выполняют необходимые действия.
3.Размещение компонентов на Форме
Для нанесения надписей на Форму используется компонент Label. Выберите в
Палитре Компонентов на странице Standard пиктограмму [pic] компонента Label и щелкните на ней “мышью”. Затем в нужном месте Формы щелкните “мышью” - появится надпись Label1. В свойстве Caption Инспектора Объектов замените надпись Label1 на Введите значение X:. В свойстве Font подберите шрифт.
Аналогично нанесите на Форму остальные надписи. Щелкнув “мышью” на любом из размещенных компонентов, отрегулируйте его местоположение на Форме и размер.
Для ввода/вывода данных в простейших случаях используются компоненты
Edit и Memo. Компонент Edit применяется в тех случаях, когда данные представляются одной строкой. Если данные представляют собой несколько строк, то используется компонент Memo.
Для создания полей ввода численных значений переменных x, y и z используем компонент Edit. Выберите в Палитре Компонентов на странице
Standard пиктограмму [pic] и разместите компонент Edit в нужных местах
Формы так же, как Вы это делали с компонентом Label.
Для вывода результатов используем компонент Memo. Выберите в Палитре
Компонентов на странице Standard пиктограмму [pic], поместите компонент
Memo на Форму и откорректируйте его местоположение и размеры.
6.Для запуска созданного приложения нажмите пиктограмму [pic] главного меню или клавишу F9. При этом происходит компиляция модулей и, если нет ошибок, компоновка проекта и создание выполняемого файла PrLinAlg.exe. На экране появляется панель интерфейса приложения.
Щелкните “мышью” на кнопке “Вычислить” и в поле Memo1 появляется результат. Измените исходные значения x, y, z в полях Edit и снова нажмите кнопку ”Вычислить”. Убедитесь, что в поле Memo1 отображаются новые результаты. Завершить работу приложения можно нажатием кнопки [pic] в правом верхнем углу панели интерфейса.
В случае нештатного функционирования приложения восстановить первоначальный режим работы с проектом можно путем выбора в меню Run опции
ProgramReset или нажать клавиши Ctrl+F2.
4.Поместим на Форму кнопку, нажатие которой приведет к вычислению выражения. Выберите в Палитре Компонентов на странице Standart пиктограмму [pic] компонента Button. В свойстве Caption Инспектора Объектов замените надпись на кнопке Button1 на Вычислить. В свойстве Font подберите шрифт.
Отрегулируйте положение и размер кнопки. Затем дважды щелкните “мышью” на кнопке, после чего курсор установится в тексте процедуры-обработчика события нажатия кнопки Button1 : Procedure TForm1.Button1Click(Sender:TObject).
8. Для создания процедуры обработки события (обработчика), необходимо выделить компонент и перейти в Инспекторе объектов на страницу событий (Events), на которой перечислены все возможные события компонента. Если выполнить двойной щелчок в области значения нужного события, то Delphi автоматически создаст в модуле формы заготовку процедуры-обработчика. На передний план переместится окно Редактора кода и курсор будет помещён в то место процедуры, где программист должен написать код. При этом в описание класса формы будет добавлен заголовок процедуры-обработчика. Название обработчика образуется добавлением к имени компонента названия события без приставки on. Например, TForm1.Button1Click. Если в Инспекторе объектов изменить имя компонента, то произойдёт автоматическое переименование процедуры во всех файлах проекта.
В процессе проектирования приложения DELPHI создает несколько файлов
- проект. Каждый проект целесообразно хранить в отдельной, заранее созданной папке. С помощью подходящего приложения Windows создадим папку и назовем ее, например, LAB1.
Для сохранения проекта откройте в главном меню пункт File и щелкните
“мышью” на опции Save Project As…(Сохранить проект как…). Сначала DELPHI откроет панель диалога Save Unit1 As (Сохранить модуль как) для сохранения модуля проекта. В этой панели найдем созданную папку LAB1 и сохраним в ней модуль под именем, например, UnLinAlg. Обратите внимание на то, что DELPHI по умолчанию присвоит этому файлу тип Delphi unit c расширением *.pas.
Затем откроется панель диалога Save Project1 As . Назовем наш проект, например, PrLinAlg и сохраним его в этой же папке. Здесь DELPHI даст файлу тип Delphi project и расширение *.dpr. Убедитесь в том, что главное окно
DELPHI теперь называется PrLinAlg, окно главного файла проекта-
PrLinAlg.dpr, а окно модуля проекта- UnLinAlg.pas.
Старайтесь давать файлам осмысленные имена вместо однообразных Unit1 и Project1, предлагаемых DELPHI.
Чтобы избежать потери файлов проекта в аварийных ситуациях связанных, например, с выключениием питания, зависании системы и т.д., рекомендуется периодически сохранять проект, используя пиктограмму [pic] главного меню или опцию Save All в меню File.
2.Написание процедуры обработки события создания Формы (FormCreate)
Если программист желает, чтобы при появлении панели интерфейса на экране в соответствующих полях находились начальные значения данных, он должен учесть, что при запуске приложения возникает событие - создание
Формы (OnCreate). Создадим процедуру обработки этого события, которая занесет начальные значения переменных x, y, z в поля Edit1, Edit2 и Edit3 соответственно, а в поле Memo1 поместит строку Лабораторная работа №1 –
Линейный алгоритм. Для этого дважды щелкните мышью на любом свободном месте
Формы. На экране появится текст модуля UnLinAlg, в котором DELPHI автоматически создает заготовку процедуры-обработчика события создания
Формы: Procedure TForm1.FormCreate(Sender:TObject). Между операторами begin и end этой процедуры вставьте операторы, которые выполняют необходимые действия.
3.Размещение компонентов на Форме
Для нанесения надписей на Форму используется компонент Label. Выберите в
Палитре Компонентов на странице Standard пиктограмму [pic] компонента Label и щелкните на ней “мышью”. Затем в нужном месте Формы щелкните “мышью” - появится надпись Label1. В свойстве Caption Инспектора Объектов замените надпись Label1 на Введите значение X:. В свойстве Font подберите шрифт.
Аналогично нанесите на Форму остальные надписи. Щелкнув “мышью” на любом из размещенных компонентов, отрегулируйте его местоположение на Форме и размер.
Для ввода/вывода данных в простейших случаях используются компоненты
Edit и Memo. Компонент Edit применяется в тех случаях, когда данные представляются одной строкой. Если данные представляют собой несколько строк, то используется компонент Memo.
Для создания полей ввода численных значений переменных x, y и z используем компонент Edit. Выберите в Палитре Компонентов на странице
Standard пиктограмму [pic] и разместите компонент Edit в нужных местах
Формы так же, как Вы это делали с компонентом Label.
Для вывода результатов используем компонент Memo. Выберите в Палитре
Компонентов на странице Standard пиктограмму [pic], поместите компонент
Memo на Форму и откорректируйте его местоположение и размеры.
6.Для запуска созданного приложения нажмите пиктограмму [pic] главного меню или клавишу F9. При этом происходит компиляция модулей и, если нет ошибок, компоновка проекта и создание выполняемого файла PrLinAlg.exe. На экране появляется панель интерфейса приложения.
Щелкните “мышью” на кнопке “Вычислить” и в поле Memo1 появляется результат. Измените исходные значения x, y, z в полях Edit и снова нажмите кнопку ”Вычислить”. Убедитесь, что в поле Memo1 отображаются новые результаты. Завершить работу приложения можно нажатием кнопки [pic] в правом верхнем углу панели интерфейса.
В случае нештатного функционирования приложения восстановить первоначальный режим работы с проектом можно путем выбора в меню Run опции
ProgramReset или нажать клавиши Ctrl+F2.
4.Поместим на Форму кнопку, нажатие которой приведет к вычислению выражения. Выберите в Палитре Компонентов на странице Standart пиктограмму [pic] компонента Button. В свойстве Caption Инспектора Объектов замените надпись на кнопке Button1 на Вычислить. В свойстве Font подберите шрифт.
Отрегулируйте положение и размер кнопки. Затем дважды щелкните “мышью” на кнопке, после чего курсор установится в тексте процедуры-обработчика события нажатия кнопки Button1 : Procedure TForm1.Button1Click(Sender:TObject).
8. Для создания процедуры обработки события (обработчика), необходимо выделить компонент и перейти в Инспекторе объектов на страницу событий (Events), на которой перечислены все возможные события компонента. Если выполнить двойной щелчок в области значения нужного события, то Delphi автоматически создаст в модуле формы заготовку процедуры-обработчика. На передний план переместится окно Редактора кода и курсор будет помещён в то место процедуры, где программист должен написать код. При этом в описание класса формы будет добавлен заголовок процедуры-обработчика. Название обработчика образуется добавлением к имени компонента названия события без приставки on. Например, TForm1.Button1Click. Если в Инспекторе объектов изменить имя компонента, то произойдёт автоматическое переименование процедуры во всех файлах проекта.
понедельник, 7 ноября 2011 г.
суббота, 29 октября 2011 г.
пятница, 28 октября 2011 г.
6 задание 3 модуль опрос
С тестом справились нормально.
Габидуллин Влад- 4 балла
Осипов Вова-4 балла
Овчинников Ваня-3 балла
Трудности вызвало то, что в некоторых вопросах было несколько правильных вариантов ответа и не все увидели правильные ответы до конца. Больше всего неправильных ответов дали на вопрос "Укажите типы числовых переменных, принимающих только целые значения"
Габидуллин Влад- 4 балла
Осипов Вова-4 балла
Овчинников Ваня-3 балла
Трудности вызвало то, что в некоторых вопросах было несколько правильных вариантов ответа и не все увидели правильные ответы до конца. Больше всего неправильных ответов дали на вопрос "Укажите типы числовых переменных, принимающих только целые значения"
6 задание 3 модуль
program proba;
uses crt;
var
n,s,i,a:integer
begin
read(n);
s:=0;
for i:=1 to n do
begin
read(a);
if a>0 then s:=s+1;
end;
write(s);
end.
program - заголовок, начало программы
proba - имя программы
uses crt - список подключаемых модулей
var - раздел описания переменных
n,s,i,a: - список переменных
integer - тип данных
begin - признак начала программы
read - ввод данных
(n) - список ввода
s:=0 - оператор присваивания( s=0)
for i:=1 to n do - оператор цикла
begin - признак начала программы
read - ввод данных
(а) - список ввода
if - оператор ветвления
then s:=s+1 - затем s=s+1
end - конец
write - вывод данных
(s) - список вывода
end - конец программы.
uses crt;
var
n,s,i,a:integer
begin
read(n);
s:=0;
for i:=1 to n do
begin
read(a);
if a>0 then s:=s+1;
end;
write(s);
end.
program - заголовок, начало программы
proba - имя программы
uses crt - список подключаемых модулей
var - раздел описания переменных
n,s,i,a: - список переменных
integer - тип данных
begin - признак начала программы
read - ввод данных
(n) - список ввода
s:=0 - оператор присваивания( s=0)
for i:=1 to n do - оператор цикла
begin - признак начала программы
read - ввод данных
(а) - список ввода
if - оператор ветвления
then s:=s+1 - затем s=s+1
end - конец
write - вывод данных
(s) - список вывода
end - конец программы.
четверг, 27 октября 2011 г.
3 задание 3 модуль (2)
4) В любом алгоритмическом языке каждая константа, переменная, выражение или функция бывают определенного типа. Тип определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5)Паскаль:
Для того чтобы ввести значения элементов массива, необходимо последовательно изменять значение индекса, начиная с первого до последнего, и вводить соответствующий элемент. Для реализации этих действий удобно использовать цикл с заданным числом повторений, т.е. простой арифметический цикл, где параметром цикла будет выступать переменная – индекс массива Паскаля. Значения элементов могут быть введены с клавиатуры или определены с помощью оператора присваивания.
Var
A : array [1..10] of integer ;
I : byte ; {переменная I вводится как индекс массива}
Begin
For i:=1 to 10 do
Readln (a[i]); { ввод i- го элемента производится с клавиатуры }
Бейсик:
Массив представляет собой набор значений, логически связанных друг с другом
Dim kindergarten As Integer = students(0)
Dim firstGrade As Integer = students(1)
Dim sixthGrade As Integer = students(6)
MsgBox("Students in kindergarten = " & CStr(kindergarten))
MsgBox("Students in first grade = " & CStr(firstGrade))
MsgBox("Students in sixth grade = " & CStr(sixthGrade))
6)Структура программы на Паскале
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin<раздел операторов>
End.
7)Оператор присваивания заменяет текущее значение переменной. новым значением, которое определяется выражением, или определяет. выражение, значение которого должно возвращаться функцией.
В Паскале знак присваивания выглядит как :=. Оператор присваивания записывается в соответствии с общим правилом: Х:=А, где X — идентификатор переменной, А — выражение.
<переменная>: = <выражение>
Например, V:=A; или V:=A+1
В Basic операторы присваивания выполняют присваивание, сводящееся к вычислению значения справа от оператора присваивания (=) и его записи в элемент слева.
<переменная> = <выражение>
Например, v = 42. В этом примере оператор присваивания сохраняет значение литерала 42 в переменной v.
8) 1) В языке Паскаль имеется оператор ветвления. Другое его название - условный оператор. Формат полного оператора ветвления следующий:
if <логическое выражение> then <оператор1>
else <оператор2>
Здесь if - "если", then - "то", else - "иначе".
Пример: Program BID1;
var А, В, С : real;
begin readln(А, В);
if A>B
then C:=A
else C:=B;
writeln(С)
end.
2) В программе на Бейсике оператор ветвления может записываться в одну строку или в несколько строк.
Например: Алгоритм Евклида нахождения наибольшего общего делителя (НОД)
CLS INPUT "А=",А
INPUT "В=",В
IF А <> В THEN
IF А > В THEN
А=А-В
ELSE
В=В-А
END IF
GOTO metka
END IF
PRINT "НОД=",А
9)Операторы ввода
Бейсик Паскаль
INPUT <Переменная> Read(<Список ввода>);<br />
Readln(<Список ввода>);
Операторы вывода
Бейсик Паскаль
PRINT <Список вывода> Write(<Список вывода>);
Writeln(<Список вывода>);
Паскаль: Пример:
VAR i : Integer;
w : Word;
r : Real;
BEGIN
WRITELN;
{------------- ввод -------------}
WRITE('Введите целое число ');
READ(i);
WRITELN;
WRITE('Введите натуральное число ');
READ(w);
WRITELN;
WRITE('Введите вещественное число ');
READ(r);
WRITELN;
{------------- вывод -------------}
WRITELN('Вы ввели : ',i,' ',w,' ',r,' их сумма=',i+w+r);
WRITELN('Нажмите Enter для выхода');
READLN;
END.
Basic Пример:
DIM F2 (4,4)
P= .5
FOR I=1 TO4
FOR J=1 TO 4
P=P+1
F2 (I, J)=P
PRINT USING ''###.##"; F2 (I, J);
NEXT J
PRINT
NEXT I
END
10)Оператор цикла применяется при выполнении расчетов или других действий, повторяющихся определенное количество раз. Оператор имеет вид:
For i:= N1 To N2 Do "оператор";
либо
For i:= N1 DownTo N2 Do "оператор";
Здесь i - параметр цикла (переменная порядкового типа),
N1, N2 - начальное и конечное значения параметра цикла i.
N1, N2 могут быть константами, переменными или выражениями порядкового типа.
Пример: PROGRAM SUM_K; { расчет конечной суммы }
var
a, S, Sn, i, N : word;
Begin
write('Введите число членов суммы N=');
readln(N);
S:= 0;
For i:= 1 to N do
begin { цикл суммирования }
a := Sqr(2*i-1);
S:= S+a
end;
Sn := N*(4*N*N-1) div 3;
Writeln('Конечная сумма S=', S:10:2);
Writeln('Расчет конечной суммы по формуле Sn=', Sn:10:2);
Writeln('Нажми Enter');
ReadLn
End.
11)Оператор For... Next (Visual Basic)
Повторяет группу операторов заданное количество раз.
Пример:
For counter [ As datatype ] = start To end [ Step step ]
[ statements ]
[ Continue For ]
[ statements ]
[ Exit For ]
[ statements ]
Next [ counter ]
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5)Паскаль:
Для того чтобы ввести значения элементов массива, необходимо последовательно изменять значение индекса, начиная с первого до последнего, и вводить соответствующий элемент. Для реализации этих действий удобно использовать цикл с заданным числом повторений, т.е. простой арифметический цикл, где параметром цикла будет выступать переменная – индекс массива Паскаля. Значения элементов могут быть введены с клавиатуры или определены с помощью оператора присваивания.
Var
A : array [1..10] of integer ;
I : byte ; {переменная I вводится как индекс массива}
Begin
For i:=1 to 10 do
Readln (a[i]); { ввод i- го элемента производится с клавиатуры }
Бейсик:
Массив представляет собой набор значений, логически связанных друг с другом
Dim kindergarten As Integer = students(0)
Dim firstGrade As Integer = students(1)
Dim sixthGrade As Integer = students(6)
MsgBox("Students in kindergarten = " & CStr(kindergarten))
MsgBox("Students in first grade = " & CStr(firstGrade))
MsgBox("Students in sixth grade = " & CStr(sixthGrade))
6)Структура программы на Паскале
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin<раздел операторов>
End.
7)Оператор присваивания заменяет текущее значение переменной. новым значением, которое определяется выражением, или определяет. выражение, значение которого должно возвращаться функцией.
В Паскале знак присваивания выглядит как :=. Оператор присваивания записывается в соответствии с общим правилом: Х:=А, где X — идентификатор переменной, А — выражение.
<переменная>: = <выражение>
Например, V:=A; или V:=A+1
В Basic операторы присваивания выполняют присваивание, сводящееся к вычислению значения справа от оператора присваивания (=) и его записи в элемент слева.
<переменная> = <выражение>
Например, v = 42. В этом примере оператор присваивания сохраняет значение литерала 42 в переменной v.
8) 1) В языке Паскаль имеется оператор ветвления. Другое его название - условный оператор. Формат полного оператора ветвления следующий:
if <логическое выражение> then <оператор1>
else <оператор2>
Здесь if - "если", then - "то", else - "иначе".
Пример: Program BID1;
var А, В, С : real;
begin readln(А, В);
if A>B
then C:=A
else C:=B;
writeln(С)
end.
2) В программе на Бейсике оператор ветвления может записываться в одну строку или в несколько строк.
Например: Алгоритм Евклида нахождения наибольшего общего делителя (НОД)
CLS INPUT "А=",А
INPUT "В=",В
IF А <> В THEN
IF А > В THEN
А=А-В
ELSE
В=В-А
END IF
GOTO metka
END IF
PRINT "НОД=",А
9)Операторы ввода
Бейсик Паскаль
INPUT <Переменная> Read(<Список ввода>);<br />
Readln(<Список ввода>);
Операторы вывода
Бейсик Паскаль
PRINT <Список вывода> Write(<Список вывода>);
Writeln(<Список вывода>);
Паскаль: Пример:
VAR i : Integer;
w : Word;
r : Real;
BEGIN
WRITELN;
{------------- ввод -------------}
WRITE('Введите целое число ');
READ(i);
WRITELN;
WRITE('Введите натуральное число ');
READ(w);
WRITELN;
WRITE('Введите вещественное число ');
READ(r);
WRITELN;
{------------- вывод -------------}
WRITELN('Вы ввели : ',i,' ',w,' ',r,' их сумма=',i+w+r);
WRITELN('Нажмите Enter для выхода');
READLN;
END.
Basic Пример:
DIM F2 (4,4)
P= .5
FOR I=1 TO4
FOR J=1 TO 4
P=P+1
F2 (I, J)=P
PRINT USING ''###.##"; F2 (I, J);
NEXT J
NEXT I
END
10)Оператор цикла применяется при выполнении расчетов или других действий, повторяющихся определенное количество раз. Оператор имеет вид:
For i:= N1 To N2 Do "оператор";
либо
For i:= N1 DownTo N2 Do "оператор";
Здесь i - параметр цикла (переменная порядкового типа),
N1, N2 - начальное и конечное значения параметра цикла i.
N1, N2 могут быть константами, переменными или выражениями порядкового типа.
Пример: PROGRAM SUM_K; { расчет конечной суммы }
var
a, S, Sn, i, N : word;
Begin
write('Введите число членов суммы N=');
readln(N);
S:= 0;
For i:= 1 to N do
begin { цикл суммирования }
a := Sqr(2*i-1);
S:= S+a
end;
Sn := N*(4*N*N-1) div 3;
Writeln('Конечная сумма S=', S:10:2);
Writeln('Расчет конечной суммы по формуле Sn=', Sn:10:2);
Writeln('Нажми Enter');
ReadLn
End.
11)Оператор For... Next (Visual Basic)
Повторяет группу операторов заданное количество раз.
Пример:
For counter [ As datatype ] = start To end [ Step step ]
[ statements ]
[ Continue For ]
[ statements ]
[ Exit For ]
[ statements ]
Next [ counter ]
3 задание 3 модуль (1)
1)В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
Используемые символы (алфавит)
Типы данных
Структуры данных
Семантика
2)Зарезерви́рованное сло́во (или ключево́е сло́во) — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены. В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа. Например, в Паскале нельзя создать переменную const — это слово предназначено для задания констант. Также, в языке Паскаль, например, зарезервированные слова:
MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В Ассемблере для x86 в качестве идентификаторов запрещены имена регистров (ax, di); методы адресации (near, far) и т. д.
В языке Basic, например, В языке Basic, например:
DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
3) 1.Идентификаторы в Паскале — это имена констант, переменных, ме-ток, типов, объектов, процедур, функций, модулей, программ и полей в записях. Идентификаторы могут иметь произвольную длину, но значащими (уникальными в области определения) являются только первые 63 символа. Идентификатор всегда начинается буквой, за которой могут следовать буквы и цифры. Напомню, что буквой считается также символ подчеркивания, поэтому идентификатор может начинаться этим символом и даже состоять только из одного или нескольких символов подчеркивания. Пробелы и специальные символы алфавита не могут входить в идентификатор.
Примеры правильных идентификаторов:
а
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}
2.Идентификаторы в Basic – это имена, которые программист назначает объектам программы. Правила составления идентификаторов: идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы.
В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».
Последний символ идентификатора содержит информацию о типе объекта: имена объектов символьного типа заканчиваются суффиксом «$», целого – суффиксом «%», буква или цифра в конце имени – признак вещественного числа.
Примеры идентификаторов:
PLAN Sum2 A X Y
flag% KOL% i% j% N%
FIO$ name$ str$ lex$ s2$
Используемые символы (алфавит)
Типы данных
Структуры данных
Семантика
2)Зарезерви́рованное сло́во (или ключево́е сло́во) — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены. В лексическом анализе зарезервированное слово фигурирует как одна лексема особого типа. Например, в Паскале нельзя создать переменную const — это слово предназначено для задания констант. Также, в языке Паскаль, например, зарезервированные слова:
MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В Ассемблере для x86 в качестве идентификаторов запрещены имена регистров (ax, di); методы адресации (near, far) и т. д.
В языке Basic, например, В языке Basic, например:
DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
3) 1.Идентификаторы в Паскале — это имена констант, переменных, ме-ток, типов, объектов, процедур, функций, модулей, программ и полей в записях. Идентификаторы могут иметь произвольную длину, но значащими (уникальными в области определения) являются только первые 63 символа. Идентификатор всегда начинается буквой, за которой могут следовать буквы и цифры. Напомню, что буквой считается также символ подчеркивания, поэтому идентификатор может начинаться этим символом и даже состоять только из одного или нескольких символов подчеркивания. Пробелы и специальные символы алфавита не могут входить в идентификатор.
Примеры правильных идентификаторов:
а
ALPHA
MyProgramlsBestProgram
date_27_sep_39
external
_beta
Примеры неправильных идентификаторов:
1Program {Начинается цифрой}
block#l {Содержит специальный символ}
My Prog {Содержит пробел}
mod {Зарезервированное слово}
2.Идентификаторы в Basic – это имена, которые программист назначает объектам программы. Правила составления идентификаторов: идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы.
В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».
Последний символ идентификатора содержит информацию о типе объекта: имена объектов символьного типа заканчиваются суффиксом «$», целого – суффиксом «%», буква или цифра в конце имени – признак вещественного числа.
Примеры идентификаторов:
PLAN Sum2 A X Y
flag% KOL% i% j% N%
FIO$ name$ str$ lex$ s2$
среда, 26 октября 2011 г.
1 задание 3 модуль.
С первых двух попыток я набрала позорнейшее количество баллов. Для меня этот тест был таким сложным,что я каждый вопрос выписывала и потом спокойно, с расстановкой искала ответы в ссылках на теорию, в интернете. В итоге, я набрала 15 баллов,конечно же. Но на это мне потребовалось,в общем,4 попытки.Я помучалась с этими вопросами:
1.Выберите правильный вариант описания массива на ЯП Pascal
2.Выберите из этих типов данных тот, которого нет в ЯП Pascal
1.Выберите правильный вариант описания массива на ЯП Pascal
2.Выберите из этих типов данных тот, которого нет в ЯП Pascal
четверг, 13 октября 2011 г.
6 задание
1. 5 баллов
2. 5 баллов
3. 4 балла
Мой тест был ну просто очень легким. Спасибо всем,кто ответил на мои вопросы. С тестами мальчиков я поднапряглась, конечно)) Ну а я им, наоборот, облегчила задачу)
Кто-то неправильно ответил на 5 вопрос. Но тут ничего сложного, в лекции все написано)Первый этап работы среды программирования-это редактирование.
2. 5 баллов
3. 4 балла
Мой тест был ну просто очень легким. Спасибо всем,кто ответил на мои вопросы. С тестами мальчиков я поднапряглась, конечно)) Ну а я им, наоборот, облегчила задачу)
Кто-то неправильно ответил на 5 вопрос. Но тут ничего сложного, в лекции все написано)Первый этап работы среды программирования-это редактирование.
понедельник, 10 октября 2011 г.
3 задание
1.Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
2.Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Примеры: C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp.
3. 1)стремление облегчить решение сложных программных задач
2)упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
3)обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остается неизменным
4.Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Современное использование:
1.Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
2.Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение
5. Согласно концепциям, заложенным в Basic, этот язык в смысле строгости и стройности является антиподом языка Pascal. В частности, в нем широко распространены различные правила умолчания, что считается плохим тоном в большинстве языков программирования подобного типа.
6.Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования. Примеры:
CodeBlocks
2.Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Примеры: C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp.
3. 1)стремление облегчить решение сложных программных задач
2)упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
3)обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остается неизменным
4.Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Современное использование:
1.Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
2.Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение
5. Согласно концепциям, заложенным в Basic, этот язык в смысле строгости и стройности является антиподом языка Pascal. В частности, в нем широко распространены различные правила умолчания, что считается плохим тоном в большинстве языков программирования подобного типа.
6.Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования. Примеры:
CodeBlocks
2 модуль 1 задание
Я прошла тест с 4 раза. Мне он показался намного сложнее, чем тест из первого модуля. Может быть, потому что недостаточно внимательно читала лекцию. Самыми сложными вопросами были 7 и 8. Про это, по-моему, даже в лекции ничего не было. Но мне нравится проходить такие тесты)))
пятница, 30 сентября 2011 г.
5 задание
Алгоритм бурения нефтяной скважины:
1.Проверка центрированной вышки
2.Подбор режима бурения
3.Подбор калибратора
4.Подбор центратора
5.Подбор стабилизатора
6.Измерение искривления стволов скважины
7.Если искривление мало,то начать бурение скважины, иначе продолжить подбор калибратора
8.Повторить алгоритм с шага 3
1.Проверка центрированной вышки
2.Подбор режима бурения
3.Подбор калибратора
4.Подбор центратора
5.Подбор стабилизатора
6.Измерение искривления стволов скважины
7.Если искривление мало,то начать бурение скважины, иначе продолжить подбор калибратора
8.Повторить алгоритм с шага 3
четверг, 29 сентября 2011 г.
4 задание
1.Понятие алгоритма, являющееся фундаментальным в математике и информатике, возникло задолго до появления средств вычислительной техники. Слово «алгоритм» появилось в средние века, когда европейцы познакомились со способами выполнения арифметических действий в десятичной системе счисления, описанными узбекским математиком Муххамедом бен Аль-Хорезми .Слово алгоритм - есть результат европейского произношения слов Аль-Хорезми.Первоначально под алгоритмом понимали способ выполнения арифметических действий над десятичными числами. В дальнейшем это понятие стали использовать для обозначения любой последовательности действий, приводящей к решению поставленной задачи.Любой алгоритм существует не сам по себе, а предназначен для определенного исполнителя (человека, робота, компьютера, языка программирования и т.д.).Значение слова «алгоритм» очень схоже со значениями слов «рецепт», «метод», «процесс».
2.Алгоритм - описанная на некотором языке точная конечная система правил, определяющая содержание и порядок действий над некоторыми объектами, строгое выполнение которых дает решение поставленной задачи.
3.1)словесная
2)графическая
3)программная
4.Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трех базовых структур: следование, ветвление, цикл.
2.Алгоритм - описанная на некотором языке точная конечная система правил, определяющая содержание и порядок действий над некоторыми объектами, строгое выполнение которых дает решение поставленной задачи.
3.1)словесная
2)графическая
3)программная
4.Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трех базовых структур: следование, ветвление, цикл.
5. 5. Этапы разработки алгоритма
a. 1)постановка задачи;
b. 2)математическое описание задачи — создание математической модели задачи;
c. 3)составление алгоритма решения задачи;
d. 4) составление программы;
e. 5)разработка тестовой задачи;
f. 6) отладка программы;
g. 7) расчет на ЭВМ, получение и анализ результатов.
6. 6.Проектирование сверху вниз начинается с наиболее абстрактного описания функций системы. По этому общему описанию (верхнего уровня) последовательно создаются более детальные описания. Процесс детализации продолжается до получения проекта, пригодного для программирования. Результирующий проект имеет вид иерархического дерева. Каждый его уровень должен включать в себя законченное описание системы, прежде чем начнется построение следующего уровня.
Смысл проектирования сверху вниз состоит в том, что оно дает обозримое описание на каждой стадии, а также представление взаимосвязи всех составных частей проекта. Такой подход позволяет своевременно замечать возникающие проблемы и не переходить к последующей детализации до тех пор, пока полностью не завершен предыдущий уровень.
Рассматриваемый подход иногда называют “иерархической декомпозицией” из-за ступенчатой природы процесса.
Смысл проектирования сверху вниз состоит в том, что оно дает обозримое описание на каждой стадии, а также представление взаимосвязи всех составных частей проекта. Такой подход позволяет своевременно замечать возникающие проблемы и не переходить к последующей детализации до тех пор, пока полностью не завершен предыдущий уровень.
Рассматриваемый подход иногда называют “иерархической декомпозицией” из-за ступенчатой природы процесса.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)
















